Опитах Babylon’s Fall: Platinum разочарова с онлайн мултиплейър, който рисува повече Godfall от Bayonetta
От миналия 24 септември живея по-спокойно, Nintendo и Platinum Games се смилиха над очуканите ни сърца и най-накрая успяхме да видим Bayonetta 3 движещ се. В моя личен мащаб, Байонета 3 търгува на върха на Дъхът на дивата природа 2 ИЛИ Elden Ring (2022 г., отново най-добрата година в историята на видеоигрите). Шегите настрана, мина доста време от печата на платина това само по себе си не е гаранция. Проучването балансира от години мащаб, който има, от една страна, най-прагматичната платина, а от друга, романтичната версия което ни донесе толкова много радости на своите фенове. Разбираемо е, че трябва да плащате сметки, така че много от нас са се научили директно да игнорират според какви предложения. Проучването обаче показа, че знае как да се движи из тези части. Към катедралите Bayonetta, Vanquish и The Wonderful 101 трябва да добавим сътрудничество, което даде плод в Nier: Автомати (с моята любима Йоко Таро отпред, обръщайки разказа с главата надолу) и Астрална верига (като Такахиса Таура представя най-интересната бойна система). Нищо лошо. Сега, следващото нещо (което идва отново от ръката на Square Enix), изглежда пада, решително, от прагматичната страна на баланса. След като тестваха бета версията на Падението на Вавилон, съмненията започват да се разсейват .
Hack & slash в играта като услуга
Падението на Вавилон е по същество, хак и наклонена черта кооперация онлайн . Видео игра като услуга, която всъщност се намира по-близо до Godfall, отколкото до Nier (Колкото и естетиката да напомня боядисаната в злато сага Таро). Това е нещо, което повече или по-малко вече ни беше ясно и това става ясно от изявленията на екипа, които можете да намерите и в двете Youtube както в заглавната мрежа. За Джуничи Ехара (Квадратен производител), Nier: Automata беше доказателството, че хак и наклонена черта може да бъде печеливш бизнес обект. Имайки предвид тази идея като основа на рецептата за готвене, оставаше само да се изсипят останалите съставки. Между тези се открояват, както се очаква, както системата за прогресия, така и духът на мултиплейър , и го правят така, че успяват да се наложат поне в първите часове дори и на бойната система. Това, като говорим за кого говорим, не е добра новина.
обичам ви бележки за нея
Тяхната битка е формулирана около две предпоставки: първата е използването на пет различни вида оръжия, които могат да бъдат оборудвани по наш вкус и които от своя страна са пряко свързани с втория; Гидиън Ковчег . Тази ругатня, с която са сметнали за подходящо да кръстят тази нова система, се отнася до ядрото на енергията, което можем да видим зад всички герои, които могат да се играят. От него излизат четири тънки нишки, които се материализират в слотове разположени във въздуха зад героя. Можем да зададем на всяко едно оръжие, като винаги отчитаме съответствието между картографирането на командата и избраната конфигурация. R2, L2, квадрат и триъгълник са избраните да активират всяко от оръжията, които поставяме на тяхно място . С особеността, че тригерите действат като магически атаки, докато бутоните го правят съответно като мек и силен удар. Тук влиза в действие магическата лента, която се презарежда по-бързо при атака и която се използва за активиране на всичко, което сме поставили на тригерите и за избягване.
Въпреки че може да се играе сам, без да влизате без партньори, преживяването може да стане прекалено повтарящо се.
По този начин имаме бутоните, които се използват за верижни нормални атаки, тригерите, които активират специални приложения, тире и управлението на гореспоменатия енергиен блок. На хартия това не изглежда като лош подход. Проблемът? Това, както вече посочих, системата за напредък и аспектът за мултиплейър вървят пред тортите и установяват серия от ограничения, които в крайна сметка претеглят цялостното изживяване .
добро утро параграфи за вашето момиче смаже
Далеч от блясъка на платината
Първите няколко мисии, които играх в Babylon’s Fall, сякаш искаха да ме изхвърлят от заглавието. Играта, както всички, които се стремят към този тип мултиплейър структура, е организирана около a лоби централен, от който да се образуват групи, за да атакуват различните нива на Вавилонската кула. Малкото, които успях да посетя, бяха поредица от коридори, които свързват различните арени за преодоляване . След всеки един от тях получавате резултат в най-чистия платинен стил и продължавате. В Дизайнът на сценарий изглежда просто свидетелство , чиста процедура, която трябва да се изпълни, за да не се установяват бойни полета на всеки два метра. Така че всичко е предмет на борба, докато това от своя страна зависи от прогреса. Така в първите тактове ще се натъкнем на герой с много ограничен репертоар, който едва има сила на атака. Ако освен това, както се случи с мен, сте принудени да изпълнявате първите мисии сами, ще се натъкнете на поредица от конфронтации, които мога да определя само като тежки. Към ограниченията на набора за движение трябва да добавим и неспособността на някои врагове, които се открояват само с щедрата си лента за живот. Заглавието е посветено на хвърляне на опоненти към вас, без, очевидно, да правите каквато и да е ескалация в зависимост от броя на играчите, така че встъпителните двубои могат буквално да отнемат цяла вечност .
Еволюцията на героя заема основна роля. Можем да избираме между три класа, които ще модифицираме в зависимост от избрания отбор.
След първоначалната лоша напитка, след като успях да сформираме група с някои непознати, но ефективни другари, нещата се подобриха. След като имах по-голямо разнообразие от съоръжения, бях в състояние да започна да решавам дали искам да нанеса повече физически щети, дали се интересувам от по-голямо енергийно поле или искам да се съсредоточа върху нулирането му при по-висока скорост. Всичко това, комбинирайки в допълнение, петте вида оръжия: мечове, чукове, тояги, лъкове и щитове . Техните специални способности предоставят предимства, които могат да варират от задачи за поддръжка до техните собствени бонуси, които позволяват повече щети, повишават защитата и т.н.
Плоча с пътна карта
Ясно е: числата идват пред ръцете и въпреки че е вярно, че с напредването на предложението то набира интерес, не изглежда, че ще се откъсне от веригите, които го свързват с видеоиграта като услуга . Няколко часа са достатъчни, за да видите, че основното усилие се намира в секции като мащабируемостта на въоръжението, възможностите за конфигурация и цикъла на плячката. Героите се чувстват тежки, твърди, ограничени от нещо, което изглежда противоречи на естеството на техния жанр. . Същото се случва и с враговете, пестеливи в движенията и предвидими, прости екстри, предназначени да бъдат част от вълни, които влияят на количеството, като избягват синергията. Всичко зависи от сътрудничество и плячка почти драстично, предотвратяване, както обикновено се случва във всичко добро хак и наклонена черта , ние изразяваме себе си чрез битка .
най-добрите въпроси, които да зададете на тиндер
Вярно е, че говорим за първи контакт и че с времето нещата се подобриха. Въпреки това, Съмнявам се, че мога да обърна подход, който в момента ми се струва неуспешен . Не виждам как бих могъл да съвместя два такива дихотомични подхода като неговата система за прогресия (базирана на плячка и опит) и ученето, базирано на практика и мускулна памет, което преобладава в жанра.
От друга страна, въпреки че не е най-привлекателното нещо на света, бих могъл да се развълнувам от перспективата да прекарам един следобед в топене на добър хак и наклон в компания. Интересното в тази идея идва както от желанието да получите максимален резултат, така и от факта, че прекарвате часовете, наслаждавайки се на приятна, интересна или атрактивна бойна система. В бета версията на Падането на Вавилон Не съм намерил нито едното, нито другото, просто излишък от прагматизъм, който за момента изглежда противоречи на всичко, което представлява Платината . Надявам се, че греша и че Джуничи Ехара, Кенджи Сайто и компания ще ми затворят устата през следващата година. Дотук тук има повече Godfall (и по-лошо изпълнено) от Bayonetta .